Lançamento de jogo de videogame usa público-alvo do anunciante para aumentar as vendas

Objetivo

Ao se preparar para lançar um videogame de ação em 2017, uma grande empresa de videogames fez uma parceria com a Amazon Advertising para veicular uma campanha publicitária dedicada e segmentada para promover o lançamento. Além de aproveitar o público-alvo da Amazon formado por entusiastas e compradores de videogames, os produtores de jogos também queriam alcançar especificamente os jogadores que tinham jogado a versão beta de pré-lançamento, uma vez que eles eram considerados mais propensos a comprar o produto com base em suas experiências de teste.

Solução

Para fazer isso, eles usaram o público-alvo do anunciante para incorporar seu público-alvo já existente de jogadores beta na campanha. Dessa forma, eles poderiam ser incluídos no plano de mídia para diversas telas para alcançar os entusiastas de jogos de videogame, ajudando a aumentar a consideração e a ação de compra com maior relevância. O arquivo foi automaticamente compartilhado na ferramenta, antes de ser compartilhado com a Amazon, para tornar o jogador beta anônimo e proteger suas informações.

quoteUpO público-alvo do anunciante permitiu conversar com alguns de nossos jogadores e fãs mais fervorosos. Com essa ferramenta, conseguimos combinar com segurança as informações valiosas do público-alvo de compradores da Amazon com nossa expertise em relação ao cliente.quoteDown
—Cliente do segmento de videogames

Resultados

Especificamente, incluir clientes que já tinham se inscrito para jogar a primeira versão beta gerou um desempenho significativo da campanha:

  • Maior reconhecimento inicial: Os jogadores beta que haviam sido incorporados à campanha eram mais propensos a interagir com o anúncio, com uma taxa de cliques de 1,5 a 2 vezes maior que o resto da campanha.
  • Impulsionar consideração com relevância: Jogadores de pré-lançamento geraram uma taxa de consideração nove vezes maior (visualizações da página de detalhes) em relação à média da campanha.
  • Liderando com intenção de compra: Jogadores beta combinados tinham a maior taxa de compra de qualquer segmento de público-alvo, com um aumento de 700% em relação à média da campanha. Isso significa que os jogadores beta tiveram um ROAS (retorno sobre gastos com anúncios) aproximadamente oito vezes maior do que a média da campanha.

Diante do sucesso inicial, esta empresa de jogos quer repetir o uso do público-alvo do anunciante em lançamentos futuros, pois isso permite que ela aproveite seus melhores clientes para desenvolver relevância e impulsionar os resultados da campanha sem custo adicional.