De lancering van videogames maakt gebruik van doelgroepen adverteerders om de omzet te verhogen

Doelstelling

Ter voorbereiding op een 2017-release van een actiegame, werkte een groot videogamebedrijf samen met Amazon Advertising om een speciale en gerichte advertentiecampagne uit te voeren die de release promoot. Naast het gebruik van Amazon's doelgroep van videogame-liefhebbers en shoppers, wilden de game-producenten ook specifiek gamers bereiken die de pre-release betagame hadden gespeeld omdat ze werden gezien als het meest waarschijnlijk om te kopen op basis van hun directe proefervaringen.

Oplossing

Om dit te doen, gebruikten ze doelgroepen adverteerders om hun bestaande doelgroep van beta-gamers in hun campagne op te nemen. Op deze manier konden ze worden opgenomen in het cross-screen mediaplan om fans van videogames te bereiken, waardoor meer aandacht en downstream-aankoopactie relevanter worden. Het bestand werd automatisch gehasht in de tool, voordat deze werd gedeeld met Amazon, om beta-gamergegevens te anonimiseren en te beschermen.

quoteUpMet Doelgroepen adverteerders konden we met enkele van onze meest gepassioneerde gamers en fans praten. Met deze tool koppelden we de rijke doelgroepinformatie over klanten van Amazon met onze eigen klantexpertise.quoteDown
—Videogame-klant

Resultaten

Specifiek klanten die zich al hebben aangemeld om de vroege beta-uitgave te spelen, hebben belangrijke campagneprestaties geleverd:

  • Groter initieel bewustzijn: Beta-gamers die zijn opgenomen in de campagne hadden meer kans op interactie met de advertentie, met een klikfrequentie van 1,5 tot 2 keer de rest van de campagne.
  • Overweging met relevantie vergroten: Pre-release spelers zorgen voor 9 keer hogere overweging (detailpaginaweergaven) ten opzichte van het campagnegemiddelde.
  • Toonaangevend met aankoopintentie: Overeengekomen beta-gamers hadden het hoogste aankooppercentage van elk doelgroepsegment, met een stijging van 700% boven het campagnegemiddelde. Dit betekent dat beta-gamers een ROAS (rendement op advertentie-uitgaven) hadden dat ongeveer 8 keer groter was dan het campagnegemiddelde.

Met dit eerste succes, wil deze gamestudio hun gebruik van doelgroepen adverteerders in toekomstige releases herhalen, omdat het hen in staat stelt hun beste klanten te benutten om zo relevantie op te bouwen en campagneresultaten te stimuleren zonder extra kosten.