업종 마케팅

완구 및 게임 마케팅

아마존 광고가 완구 및 게임 비즈니스 마케팅 전략에 어떤 도움을 줄 수 있을까요? 브랜드 인지도 향상, 전환 촉진 등 브랜드의 목표를 위해 아마존 광고가 고객이 시간을 보내는 모든 위치에서 제공할 수 있는 광고 솔루션에 대해 알아보세요.

엄마와 함께 장난감을 가지고 노는 아이의 그림

항상 게임 시간

아마존 광고를 통해 브랜드가 언제든지 가장 중요한 순간에 장난감을 찾는 고객과 소통할 수 있습니다.

오늘날의 완구 및 게임 산업

완구와 게임을 마케팅하려면 이 업계의 급속한 발전을 이해해야 합니다. 해당 업계의 전 세계 수익은 2023년까지 3,570억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.1 많은 카테고리에서 판매가 증가한 다양한 원인 중에는 성인 소비자가 자신을 위해 완구를 구매하는 트렌드도 반영되어 있습니다. 일부 완구 브랜드에서는 이러한 소비 트렌드를 겨냥하여 새로운 상품을 만들고 있습니다. 한편, 만화, TV 프로그램, 영화 속 인기 캐릭터를 기반으로 한 완구 및 게임의 판매도 성장에 기여하고 있습니다.

많은 완구 제조업체들이 지속가능성에 대한 고객의 우려를 고려하여 친환경적인 완구 및 포장에 초점을 맞추고 있는 가운데, 고객의 태도 또한 변화하고 있습니다.

아이와 함께 셀카를 찍는 여성

완구 및 게임 마케팅 트렌드

완구 업종 예상 수익 $3,570억(2023년).2

전 세계 라이선스 완구 매출 $350억(2019년).3

미국 부모의 38%는 자녀가 유명한 캐릭터 완구를 선호한다고 말합니다.4

완구 및 게임 브랜드가 직면한 과제

더욱 다양한 옵션

완구 쇼핑객의 2/3 이상이 온라인으로 완구를 구매합니다.5 온라인 검색은 쇼핑객에게 오프라인보다 더 많은 선택지를 제공하므로 상품의 발견 가능성이 아주 중요합니다.

변화하는 고객 행동에 적응하기

점점 더 많은 완구 쇼핑객이 온라인에서 구매함에 따라 어른들이 아이의 요구에 따라 충동구매를 할 가능성이 줄어듭니다.6 브랜드와 상품 스토리를 전달하여 쇼핑객의 참여를 유도하고 구매 의사를 이끌어낼 새로운 방법을 찾아보세요.

홀리데이 시즌을 넘어서 생각하기

완구 구매의 80% 이상은 선물용이지만,7 완구 마케팅은 홀리데이 시즌에만 국한되어서는 안 됩니다. 연중 언제든 선물할 기회가 생기면 고객이 여러분의 상품을 우선적으로 고려하도록 고객의 최대 관심사로 남아야 합니다.

완구 및 게임 마케팅 인사이트

완구 쇼핑객의 44%는 어디에서 구매하든 상관없이 구매 전 아마존에서 조사한다고 답했습니다.8

아마존 내 완구 구매는 아마존 내 평균적인 구매보다 선물용으로 구매되었을 가능성이 3배 더 높습니다.9

글로벌 전자상거래 세션의 97%는 구매로 이어지지 않고 종료됩니다.10 따라서 각 접점을 즉각적인 판매 촉진이 아닌 관계를 구축할 수 있는 기회로 여기는 것이 중요합니다.

최근 아마존 광고의 분석 결과에 따르면 완구 광고를 위해 스폰서 광고와 디스플레이 광고를 결합한 브랜드는 스폰서 광고만 진행한 완구 브랜드보다 33% 더 높은 전환율을 기록했습니다.11

완구 및 게임 광고 전략

완구 쇼핑객에게 대규모로 다가가기

프라임데이와 같은 시즌 쇼핑 이벤트 기간과 일 년 내내 잠재고객이 선물을 쇼핑하는 시기에 완구 광고에 대한 상시 접근 방식을 유지하여 아마존에서 고려와 전환을 극대화하세요.

교차 채널 환경 구축하기

아마존 광고는 비디오, 오디오, 옥외미디어 등 다양한 기기와 채널을 통해 아마존에 참여하는 완구 및 게임 쇼핑객에게 도달하는 데 도움이 될 수 있는 솔루션을 제공합니다.

데이터 기반 의사 결정 내리기

아마존 DSP에서 아마존 쇼핑 인사이트를 사용하여 데스크탑 및 모바일 기기를 통해 고객이 시간을 보내는 모든 위치에서 새로운 관련 완구 잠재고객에게 다가갈 수 있습니다. 아마존의 자사 데이터를 사용하여 소비자가 모든 접점에 걸쳐 완구를 발견, 조사 및 구매하는 방식에 광고가 미치는 영향을 정확하게 측정할 수 있습니다.

  • 출처

    1 Statista, Consumer Market Outlook 2020
    2 Statista, Consumer Market Outlook 2020
    3 Global Licensing Industry Survey, 2019년
    4 Statista Global Survey: Toys & Games, 2020년(영국의 경우 33%, 독일의 경우 27%)
    5 Kantar custom toy shopper study, 미국, 2020년 4월
    6 The Toy Association, 2020년
    7 Kantar custom toy shopper study, 미국, 2020년 4월
    8 Kantar custom toy shopper study, 미국, 2020년 4월
    9 Statista, Benchmark for global ecommerce conversion rate, 2018년
    10 아마존 내부 자료, 미국, 2020년 6월
    11 아마존 내부 자료, 미국, 2020년 6월
    12 Kantar custom toy shopper study, 미국, 2020년 4월