Zielgruppen von Werbetreibenden wurden bei Markteinführung eines Videospiels genutzt, um den Umsatz zu steigern

Ziel

In Vorbereitung auf die Veröffentlichung eines Action-Videospiels im Jahr 2017 hat sich ein großes Unternehmen für Videospiele mit Amazon Advertising zusammengetan, um eine spezielle und gezielte Anzeigenkampagne zur Förderung der Veröffentlichung durchzuführen. Die Spieleproduzenten wollten neben der Amazon-Zielgruppe, die aus Videospiel-Enthusiasten und -käufern besteht, auch gezielt Gamer ansprechen, die das Beta-Spiel gespielt hatten, da sie aufgrund ihrer direkten Testerfahrungen das Spiel am wahrscheinlichsten kaufen würden.

Lösung

Deswegen nutzten sie Zielgruppen von Werbetreibenden, um die bestehende Zielgruppe von Beta-Gamern in ihre Kampagne zu integrieren. Auf diese Weise konnten sie in den Cross-Screen-Medienplan aufgenommen werden, um Videospiel-Enthusiasten zu erreichen, und so eine stärkere Produktberücksichtigung erzielen sowie spätere Kaufaktionen mit größerer Relevanz fördern. Die Datei wurde vor der Freigabe an Amazon automatisch im Tool gehasht, um Beta-Gamer-Informationen zu anonymisieren und zu schützen.

quoteUpZielgruppen von Werbetreibenden ermöglichten es uns, mit einigen unserer leidenschaftlichsten Gamer und Fans zu sprechen. Mit diesem Tool konnten wir die umfangreichen Kundeninformationen von Amazon mit unserem eigenen Wissen über Kunden gezielt verbinden.quoteDown
–Kunde von Videospielen

Ergebnisse

Insbesondere die Einbeziehung von Kunden, die sich bereits für die frühe Beta angemeldet haben, führte zu signifikanten Kampagnenergebnissen:

  • Besseres anfängliches Bewusstsein: Beta-Gamer, die in die Kampagne aufgenommen wurden, interagierten eher mit der Anzeige, mit einer Klickrate, die 1,5- bis 2-mal so hoch ist wie für den Rest der Kampagne.
  • Berücksichtigung mit Relevanz erhöhen: Gamer der Vorabveröffentlichung erzeugten eine 9-mal höhere Berücksichtigungsrate (Detailseitenaufrufe) im Vergleich zum Kampagnendurchschnitt.
  • Führend bei Kaufabsicht: Matched-Beta-Gamer hatten die höchste Kaufrate aller Zielgruppensegmente mit einem Anstieg von 700 % gegenüber dem Kampagnendurchschnitt. Dies bedeutet, dass Beta-Gamer eine ROAS (Rentabilität der Anzeigenkosten) verzeichneten, die ungefähr 8-mal höher war als der Kampagnendurchschnitt.

Aufgrund dieses anfänglichen Erfolgs wird dieses Game Studio Zielgruppen von Werbetreibenden auch bei zukünftigen Veröffentlichungen nutzen. Denn es ermöglicht Ihnen, ihre besten Kunden zu erreichen und ohne zusätzliche Kosten Relevanz zu erzeugen und Kampagnenergebnisse zu erzielen.