يستخدم إطلاق ألعاب الفيديو جماهير المُعلن لزيادة المبيعات

الهدف

استعدادًا لإصدار عام 2017 من لعبة فيديو مليئة بالإثارة، فقد عقدت شركة ألعاب فيديو كبرى شراكة مع Amazon Advertising لتشغيل حملة إعلانية مخصصة وموجهة للترويج للإصدار. بالإضافة إلى الاستفادة من جمهور أمازون من عشاق ألعاب الفيديو والمتسوقين لهذه الألعاب، أراد منتجو اللعبة أيضًا الوصول على وجه التحديد إلى اللاعبين الذين مارسوا النسخة التجريبية للعبة قبل صدورها حيث تم اعتبارهم الأكثر احتمالاً للشراء بناءً على خبراتهم التجريبية المباشرة.

الحل

للقيام بذلك، فقد استعانوا بجماهير المُعلن لدمج جمهورهم الحالي من لاعبي النسخة التجريبية في حملتهم. وبهذه الطريقة يمكن تضمينها في خطة الوسائط الإعلامية عبر الشاشات للوصول إلى عشاق ألعاب الفيديو، مما يساعد على زيادة الاهتمام وإجراءات الشراء النهائية ذات الصلة بشكل أكبر. تم تجزئة الملف تلقائيًا في الأداة، قبل مشاركته مع أمازون، وذلك لإخفاء هوية معلومات لاعبي النسخة التجريبية وحمايتهم.

quoteUpمكنتنا جماهير المُعلن من التحدث إلى بعض اللاعبين والمشجعين الأكثر شغفًا لدينا. باستخدام هذه الأداة، تمكنا بشكل آمن من التوفيق بين المعلومات الثرية لجمهور المتسوقين في أمازون وبين خبرة العملاء الخاصة بنا.quoteDown
—عملاء ألعاب الفيديو

النتائج

أدى تضمين العملاء الذين اشتركوا بالفعل للعب الإصدار التجريبي المبكر على وجه التحديد إلى تحقيق أداء كبير في الحملة:

  • وعي مبدئي أكبر: كان لاعبي النسخة التجريبية الذين تم دمجهم في الحملة أكثر احتمالية للتفاعل مع الإعلان، بمعدل النقر للوصول 1.5 إلى ضعفيّ بقية الحملة.
  • جذب الاهتمام ذي الصلة: اجتذب لاعبو الإصدار التمهيدي 9 أضعاف معدل الاهتمام (عدد مشاهدات صفحة التفاصيل) مقابل متوسط الحملة.
  • الريادة بنية الشراء: حقق لاعبو الألعاب التجريبية المتطابقة أعلى معدل شراء مقابل أي شريحة جمهور آخر، مع ارتفاع بنسبة 700٪ عن متوسط

    الحملة. ويعني ذلك أن لاعبي النسخة التجريبية قد شهدوا عائد الإنفاق على الإعلانات (ROAS) أكبر تقريبًا بمعدل 8 مرات من متوسط الحملة.

مع هذا النجاح التمهيدي، يتطلع استوديو الألعاب هذا إلى تكرار استخدامهم لجماهير المُعلن في الإصدارات المستقبلية لأنه يسمح لهم بالاستفادة من أفضل عملائهم لإقامة الصلة، ودفع نتائج للحملة دون أي تكلفة إضافية.